2016年4月15日 星期五

熱銷 母情節 OPI Brights Collection系列-櫻桃粉指甲油(NLB35)

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從皮膚狀況立馬看出來疲憊

不上妝我真的不敢出門

OPI Brights Collection系列-櫻桃粉指甲油(NLB35)我上妝的好朋友

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商品描述













全球年銷5000萬瓶的美甲專家!是愛美女性必備的美甲品牌!!!



全球市佔率第一的美國專業美甲領導品牌OPI,創立於1981年,擁有多年美甲產品研發歷史,

首創將保護指甲的概念,以專業成分及頂尖科技運用在產品研發及製造上,

並提供技術者完整的美甲產品系列及頂尖的技術教育。











素有「烤漆般指甲油」(Nail Lacquer)美譽的OPI指甲油!!!



以最高品質的全新聚合體成份,讓指甲油色澤及飽和度達到最頂級的持久恆彩效果,

讓上色後的指甲油不輕易脫落。

針對兩層速乾設計的專業配方,獨家研熱銷發的「ProWide? Brush專業寬版刷頭」,

都讓上色更完美,成為美甲師及娛樂界名人、時尚名媛的最愛。.





















































商品功能





「美國原裝進口.網路經銷直營.品質保證,請消費者安心購買」

■商品規格

˙產品容量:指甲油15mL-0.5 Fl.Oz.

˙保存期限:3年

˙製造日期:詳見瓶底

˙製 造 廠:美國OPI Products Inc.,N.Hollywood,CA USA

■注意事項

˙此為私人消耗性商品,為維持商品品質,拆封後恕不退換貨。

˙保證美國原廠出貨,品質把關保證! 色澤幾盡相同,因螢幕不同而有極小誤差,下標前請考慮清楚。

˙本產品僅供外用,請避免兒童誤食,並遠離高溫及火源。

˙手指有傷口、濕疹、紅腫等異常時請勿使用。

˙指甲油使用後緊鎖上蓋,使商品壽命延長,請置於陰涼通風處,避免陽光直射。

■OPI指甲油上色技巧使用方法

1.使用前輕輕搖晃,使上色更均勻顯色。

2.先上護甲油,擦指尖前端薄薄一層,再上整個甲面強韌指面。

3.將指甲油擦在指尖前端的地方(強韌指面),再上甲面中央,在上兩側。

4.在上第二層顏色。(密度高的指甲油,擦上一層就很美了,但擦第二層色澤更顯色)

5.用柑橘木棒前端禪一點棉花,沾適量去光水,把邊緣超出的指甲油清理乾淨。

6.待八分乾點上指精華,然後輕輕按摩,讓甲面迅速吸收營養持久保濕。





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也快要聖誕節,大家有沒有計劃要去跑趴?或是跟朋友聚聚?

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2016年4月12日 星期二

VR 可認真看待 勿過度期待

工商時報【資策會MIC資深總監吳顯東】

VR(Virtual Reality,虛擬實境)最近廣受企業、媒體青睞,紛紛寄以殷切期望。Google、索尼、三星、Oculus、宏達電等均不落人後,於今年的CES展場推出各種VR頭戴顯示器及應用,更有科技大廠寄託於VR,希望能藉此讓公司起死回生。但是VR其實仍有很多發展瓶頸有待突破,故筆者認為我們應認識產業科技發展的軌跡,正確看待VR,不應過度期待。

VR概念在幾十年前即已被提及並推出一些載具及應用,如任天堂曾於1995年推出Virtual Boy,但因技術不成熟,難為消費者接受而於不到1年時間即結束銷售,還曾於2007年獲GamePro雜誌評為有史以來銷售最差的遊戲機第5名的惡名。筆者曾於1996年至美國史丹佛國際研究中心研習技術預測方法,並以VR為研究題目,期間並參觀矽谷地區多種VR應用,但研究結論是當時的技術仍無法支撐VR應用所需。

VR技術層面已成熟

20年過去了,無論是電腦運算能力、通訊頻寬、顯示技術、操控界面、內容製作工具及電子系統微型化等,均已經大幅進步,確實已足以製作出不錯水準的VR載具及應用。但VR的發展要成功不是技術層面而已,還要考慮應用層面,也就是消費者接受程度、VR內容及應用領域的市場可行性等,而正是這層面上VR仍有很多瓶頸有待突破。

任何科技的發展都有新鮮期,也常在此階段被過度期待,這在科技歷史上不乏例證。有些科技一開始被寄予高度期待,但發展期間碰到瓶頸,表現不如預期而失敗,有些就此打入冷宮;有些則蟄伏磨練數年到十數年後才再浴火重生。而且縱使成功度過此階段,部分科技仍需數年到十數年才能從利基市場發展成主流市場。

3D電視、體感遊戲就是最近的例證。任天堂Wii剛推出體感遊戲時大受歡迎,家庭幾乎人手一台,體感遊戲成為遊戲主流,微軟XBOX、索尼PlayStation平台也紛紛跟進,但受到智慧手機輕遊戲的衝擊及本身遊戲性不足,為體感而體感的遊戲設計,如今有多少家庭的Wii已經束之高閣?3D電視也被電視大廠寄以厚望,但3D影視片源不足,影片劇情無法吸引人,僅是為3D而3D的特效,導致市場成長有限。

生態系、產品定位很重要

那麼VR會碰到哪些瓶頸而影響其發展速度?筆者認為VR生態系、產品定位、消費者使用環境等問題,需要VR廠商在擬定策略推動VR應用時必須細加思考的:

首先,VR應用要能蓬勃發展,生態系的建立至關重要,硬體廠商推出的VR頭戴顯示器僅是載具,競爭訴求在顯示效果、影片互動流暢性、不暈眩及價格,但更重要的是,要與內容製造商合作以建立內容平台,這可從加入VR戰場的廠商大都是擁有內容平台經營的大廠窺見端倪,例如遊戲大廠索尼、微軟,內容供應商Google、臉書等,Oculus是VR眼鏡知名廠商,自知無經營內容平台的經驗與本錢,因此扮演供應商,與微軟、母公司臉書等合作;三星和宏達電則以智慧型手機業者的角度切入,過去經營內容平台成效不佳,角色就稍微尷尬些了。

其次,VR應用該如何定位呢?目前各廠商無不誇稱VR應用範圍廣大,娛樂影視、教育、企業、醫療等無所不包,前景無量。但是製作VR內容遠比一般影片拍攝複雜許多,甚至比3D影片更複雜。逼真的VR內容本來就是以3D影片為基礎,除此之外還要加入互動元素,因此複雜度更高於3D影片。若未能建立一套完整的影片製作工具,降低製作門檻,可以想像,未來影片內容不是來源有限就是品質粗糙,若是內容平台充斥的這類影片,那是揠苗助長,將快速撲熄VR的火苗,所以初期推動必須考量該定位在哪個應用領域。

VR切入點 從遊戲下手

因此就影片製作成本及後續回收可行性,或許遊戲是較可行的。不過,製作VR遊戲仍需注意遊戲的本質是遊戲,而不是特效。若VR遊戲只是為了VR而VR,遊戲本身缺乏靈魂的話,將落入體感遊戲和3D遊戲退流行的老路。此外,遊戲很重要的一點是與朋友互動和分享,但是戴上了VR眼鏡以後,就只能獨樂樂而已,無法與旁邊的朋友分享玩遊戲的過程。若要互動則每人必須具備一套VR設備,由於VR眼鏡設備所需規格高,因此價格並不便宜,支援的硬體播放平台因為要同時支援至少二套VR眼鏡,規格勢將提高不少,相對成本亦高。

綜合前述論點,筆者認為就技術層面來說,比起20年前,VR應用所需技術已足夠成熟,足以提供沈浸效果佳的VR應用,我們確實可以認真看待VR,但是VR應用的普及仍需要一段很長的時間等待配套環境,如VR影片製作環境等的成熟,因此目前實不應對VR抱以過度的期待,以免期待越高,失望越大。(本文作者為資策會MIC資深總監)



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李開復:AlphaGo再厲害也是奴隸

旺報【特派員王揚宇╱上海報導】

大陸IT領袖峰會27日在深圳舉辦,除了討論「共享經濟」議題,近期外界熱議的人工智慧「AlphaGo」(阿法狗)也是討論焦點,有專家認為,它再厲害也是人類的奴隸,但或可以做到「永生」。在虛擬實境(AR)部分,隨相關體驗店越來越多,大陸迎來VR元年,但在VR設備製造技術進步下,未來將進入「紅海」競爭。

「阿法狗」圍棋機器人與知名棋手李世石的對弈,引來全球關注,而在人工智慧贏得人腦後,大家都思索能否應用到更多層面,也成為本次峰會第一場論壇的討論話題。

德國漢堡科學院士張建偉說,國內外對於人工智慧的看法不一,例如很多人認為不應該用機器人取代靈魂,但從技術層面來看,如果把歷史的靈魂、記憶存在機器人裡,是可以做到靈魂不死(永生)。

百度董事長李彥宏指出,未來人工智慧最先取代人類的工作就是翻譯,而隨技術不斷進步下,將帶來威脅與收益。

創新工廠CEO李開復認為,AlphaGo再厲害也是人類的奴隸,它厲害的地方是能複製出1000個奴隸幫人類做事,而人工智慧要具備3個條件(巨大數據量與計算能力、平台化),就可深入人類過去認為不大能解決的問題,提供巨大商業價值。

談到VR裝置,業內人士認為要解決使用者穿戴裝置時的「暈」問題,這與訊號延遲、螢幕好壞等有所關聯,這也代表未來在晶片使用上得更專注在輕薄、無線傳輸等功能,並要提供更好的內容物,才能真正進入VR爆發時代。

至於大陸VR裝置市場走向,專家指出前年大陸有200多家做VR頭盔的公司,去年只剩60多家,今年或還有一批會死掉,若從終端角度來看,隨技術門檻越來越低,VR裝置會變得跟手機市場一樣競爭激烈。



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富比世: 陸製VR頭盔只有便宜優勢

工商時報【賴昭男╱綜合報導】

虛擬實境(VR)在中國正夯,許多廠商紛紛推出VR頭盔(頭戴式顯示器),但鳳凰科技引述富比世評論指出,中國廠商推出的VR頭盔儘管便宜,但提供的體驗不佳;中國廠商VR技術仍落後西方,推出的產品僅是原型機。

該評論指出,VR目前尚是一門新興科技,中國有幾百家公司紛紛推出未臻完善的原型機產品,未能達到VR該有的沉浸式體驗,VR顯示技術不夠成熟。然而,中國用戶仍然買單,原因在於這些產品相當便宜。

以中國廠商樂視、暴風科技推出的VR產品為例,售價僅有149~179元人民幣,與Sony PlayStation VR售價399美元、Oculus Rift售價599美元相比十分便宜。但這些產品的顯示成像,有時會變得模糊不清,甚至從視野中消失。

IDC中國高級市場分析師鄭熙認為,中國企業往往先推出產品,才開始擔心品質問題。為了儘快進入市場,許多中國企業用原型機吸引早期用戶,從而在新興市場站穩腳步,但由於技術仍落後於西方企業,導致產品體驗不好。

樂視VR負責人李岱坦承,旗下VR產品不夠完美。他指出,儘管中國VR市場有龐大空間,但市場競爭愈來愈激烈,企業才會提早推出產品。他也強調,樂視團隊正持續研發新產品,技術會更先進、提供的影視內容更多。

另一方面,中國網路巨頭BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)尚未進軍生產VR設備,多著重於利用新技術增強現有的業務。如騰訊招募開發者研發VR遊戲及內容;而阿里巴巴則成立VR實驗室,研究利用VR增進消費者電商購物體驗。



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2016年4月9日 星期六

中日韓互補 從人機對弈談智造

旺報【特派員羅印?、陳君碩、陳曼儂╱北京報導】

談到中日關係與中日韓三邊互動時,大陸國務院總理李克強16日特地提到,最近南韓棋手和AlphaGo進行圍棋人機大戰,受到中日韓民眾關注,說明三國之間文化有相似之處;中日韓之間的互補性很強,可以攜手合作開拓世界市場。

有日本記者在總理記者會提到中日與中日韓關係,以及中日經貿互補性等問題。

李克強指出,今年中日韓領導人會議是否能順利進行,三方需要互動,尤其現在中日關係雖然有改善的勢頭,但還不鞏固,還比較脆弱。他強調,中日應本著雙方對歷史問題的原則共識,而且做到言行一致,「我可不願意看到再走回頭路」。

至於中日韓關係,讓李克強想到一個比較輕鬆的話題,就是最近南韓棋手和AlphaGo進行圍棋人機大戰,三國民眾都比較關注,表明三國之間文化有相似之處。他說,不想評論這個輸贏,因為不管輸贏如何,這個機器還是人造的。

李克強指出,中日韓或是中日之間,應有智慧來推動智能製造、發展科技合作,創造人們需要的高質量產品。中日韓三國經濟占世界經濟的1/5,是亞洲經濟的70%,互補性很強,可攜手開拓更為廣闊的世界市場。



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